O Retorno Dos JedisPhilipe Kling David Quem vê aquele homem de barba e cabelos grisalhos bebericando chá com bolinhos numa varanda de fazenda pela manhã enquanto olha para as distantes colinas no horizonte vestindo camisa xadrez, boné, relógio descartável no pulso, calça jeans surrada e tênis nunca imaginaria que está diante de uma lenda do cinema. Pior, uma lenda multimilonária que fez um investimento de 780.000 dólares render nada menos que 120 milhões no início de sua carreira e que hoje, há muito tempo arrebentou as cifras de 3,3 bilhões de dólares arrecadados com seus filmes, sua empresa de serviços para o cinema e com licenciamento de uma lista de nada menos que 1940 produtos ( lista essa que aumenta a cada dia e parece ainda ter fôlego para mais vinte anos de crescimento com facilidade). Lucas estima que com as três produções iniciais da saga, deve embolsar cerca de 5,5 bilhões de dólares para o próprio cofrinho. Nada mal! Segundo dados da revista Forbes, Lucas tem uma fortuna pessoal na casa dos 2 bilhões de dólares aproximadamente, com um guarda-chuva de quatro empresas que valem juntas, algo em torno de oito bilhões de dólares. Poucos imaginariam que um homem capaz de construir um império como Lucas fez poderia ambicionar apenas a carreira de um piloto de corridas quando jovem, e que foi dar no cinema por mero acidente. Literalmente. Pois foi graças a um acidente automobilístico que sofreu na juventude e que quase o matou (quando ao fazer uma conversão proibida, seu carro bateu num Chevvy Impala e voou sobre uma calçada, capotou cinco vezes, e antes que seu carro se espatifasse contra uma árvore, Lucas foi jogado para fora, porque devido a um milagre que o salvou a vida, seu cinto de segurança se soltou) que ele conhceu o prazer de filmar. Assim, depois de dias entre a vida e a morte num hospital, Lucas resolveu tomar vergonha e resolveu partir para a luta, fazer alguma coisa por ele mesmo. Voltou para a escola e começou a fazer experiências com uma câmera Super-8 emprestada por um amigo. Gostou tanto da liberdade de filmar que convenceu o pai dele, George, um comerciante conservador de cidade pequena a ajudar nas mensalidades. O trato foi de que se George Lucas não se tornasse um dos melhores alunos teria que abandonar a faculdade para assumir os negócios da papelaria da família. Então o jovem Lucas se empenhou e nove curtas depois, entrava como estagiário para a Warner, onde conheceu Coppola, seu anjo protetor a partir dali. Coppola o incentivou a escrever sobre seus sentimentos. E graças a ele, Lucas escreveu o roteiro original de American Graffitti, seu primeiro de uma lista de sucessos. E que sucessos! Anos depois, quando estreava em 1977 o primeiro dos filmes de uma trilogia que mais tarde veio a se saber, era apenas o quarto episodio de uma saga espacial de nove partes ( Lucas diz que não pretende produzir as três últimas partes da saga) que conta uma história sobre o poder do bem contra o mal numa galáxia distante, há muito tempo atrás. Estreava também uma era de celebração da imaginação, que influenciou e ainda influencia gerações há um quarto de século e que mudou o cinema profundamente. Trata-se da história da família Skywalker, que celebra o heroísmo e o potencial ilimitado do indivíduo. O mais recente capítulo da saga, o episódio II, retrata os acontecimentos dez anos após o episódio I. A república continua sendo enlameada em discussão e caos. Um movimento separatista que cerca centenas de planetas e poderosas alianças incorporadas atua como uma não revelada força poderosa que conduz ao começo da Guerra dos Clones e paralelamente ao começo do fim da república. Opondo-se a esta ameaça, o Chanceler Palpatine continua a consolidação de seu poder e autoriza a criação de um grande exército da república para combater as ameaças e auxiliar os cavaleiros Jedis em sua missão. O Filme começa com uma grande explosão que ns catapulta para dentro da história com uma velocidade estonteante. A forma de edição obedece a mesma linha seguida no episódio I, com cenas rápidas e com apenas 15 minutos de filme já estamos imersos em uma perseguição frenética pelo centro totalmente movimentado e caótico de Coruscant, com Obiwan Kenobi pendurando-se em um droid assassino voador. A coisa se desenrola de tal maneira que só temos tempo de respirar quando os créditos finais aparecem na tela. Aparentemente é o que querem os fãs, com idades que variam de 30 a 12 anos na média geral. Alguns deles chegaram a esperar mais de três meses na fila para comprar os ingressos, e pelo que sei até o momento (Star Wars Episode II ainda não estreou no Brasil enquanto escrevo este texto) os fãs brasileiros malucos que estão querendo entrar para o Guiness ainda estão acampados em frente o cinema por mais de quatro meses esperando ansiosamente a estréia. Segundo os críticos, Episódio II vem sendo melhor conceituado do que foi o duramente criticado Episódio I, que apesar de ter em números um sucesso fenomenal, faturando mais que U$ 431 milhões nos EUA e perto de um bilhão de dólares no mundo, o filme foi considerado um fracasso artístico amplamente, com muitos efeitos grátis, cenas demasiadamente infantis e sem o drama que caracterizou os três primeiros filmes lançados nos anos 70 e 80, e que definiram a marca Guerra Nas Estrelas. Em comparação, parece que o episódio II, A Guerra dos Clones será arrasadoramente melhor. Tanto no conceito artístico da saga, onde vemos o jovem garoto Anakim agora um adolescente lentamente mostrar seu lado negro, com raiva, ódio e vingança como no aspecto dos efeitos. Agora que a tecnologia dos atores virtuais está completamente dominada as coisas fluem melhor. A qualidade final do filme, rodado inteiramente em processo digital contribui para seu valor histórico, inovativo e qualitativo. Sem falar no retorno financeiro. O mais recente dos episódios da Guerra nas Estrelas sagrou-se o segundo mais rápido filme para alcançar U$100 milhões em apenas três dias. Episódio I levou um total de cinco dias para atingir a marca de U$105 milhões. Tanto os efeitos quanto à qualidade geral de Episódio II são impressionantes. Notamos um cuidado maior com a paleta de cores do filme, e o apuro técnico parece estar atingindo seu mais alto grau. A começar pelas salas que Lucas faz questão de escolher pessoalmente para a estréia da obra. Todas equipadas com avançados sistemas de som e imagem. Após tanto sacrifício para obter o segundo episódio, Lucas não quer arriscar. Ele quer o melhor para sua platéia. E a platéia quer mais. Cada vez mais. Por conta disso a tecnologia digital sempre tem sido um elemento maior no processo criativo do George Lucas. Vinte anos atrás, ele foi pioneiro ao criar o SoundDroid e o EditDroid - os primeiros sistemas automatizados de edição de som e imagem. Essas ferramentas revolucionam o campo da edição. Lucas tem mania de inovar, e assim o cinema sai ganhando. Foi ele que juntamente com engenheiros e técnicos criou a primeira câmera de controle de movimento. Ela permitiu que miniaturas fossem filmadas e as tomadas obtidas reproduzidas dias, meses ou anos mais tarde, da mesma maneira, em diferentes sets, em diferentes circunstâncias. Isso revolucionou os efeitos especiais de miniaturas como nunca havia se visto. A tecnologia está agora disponível para permitir que o mundo digital torne-se parte do universo do cinema de vez. Em 1996, Rick McCallum obteve um compromisso da Sony para desenvolver uma câmera progressiva de alta definição em 24 frames, assim como todo um bloco de construção para pós-produção neste sistema. A Panavision então desenvolveu umas lentes novas revolucionárias que podiam acomodar bem a cinematografia digital. A segunda parte da saga de George Lucas é a primeira produção no mundo a usar 100% de filmagem digital. Isso permitiu uma flexibilidade imensa e sem precedentes na construção de cenas, com o editor Ben Burtt e Lucas tendo a liberdade para mudar ou mover conjuntos, pessoas, e recompondo cenas com extrema facilidade. Some-se a isto, o fato de que os efeitos visuais ficaram mais fáceis de serem inseridos da câmera para o computador, processados, manipulados e jogados de volta para o filme, em um processo automatizado que reduziu bastante os custos operacionais. Os resultados que o formato digital trará serão percebidos até nas telas de projeção, pois o filme reterá sua integridade não somente para a noite de estréia, mas por toda sua vida, sem machas, riscos ou marcas, que formam as impressões digitais de um filme através de sua vida nos cinemas. A trilogia original de Star Wars teve um impacto maior no mundo dos efeitos visuais, com os efeitos que para ela foram criados. Objetivando realizar suas idéias de efeitos especiais, para Star Wars, Lucas criou a companhia de efeitos Industrial Light & Magic, conhecida no mercado como ILM, que introduziu tecnologia de computador à indústria do cinema e revolucionou os efeitos especiais. A partir daí, a ILM recebeu dezesseis prêmios da Academia para melhores efeitos visuais e por realização técnica e científica em cinema. Episódio II vai além da tradição dos efeitos do Episódio I. Não apenas fundos, mas também muitos dos conjuntos, veículos e personagens foram completamente gerados por computador. Como no Episódio II as pessoas terão contato visual maior com cenários que vão de cidades superpopulosas, palácios grandiosos, usinas de droids poluídas, arenas em planetas desérticos, talvez um elemento chave na realização do filme passe desapercebido do grande público – e este é justamente o objetivo de Lucas – os dublês virtuais. Por exemplo, na famosa cena em que Obiwan vai ter um encontro com um velho amigo, ex-perito em armamentos e agora cozinheiro extraplanetário, Dexter, um alien de quatro braços... Nesta cena qualquer idiota é capaz de perceber que Dexter é 100% CGI. Da mesma maneira, a garçonete robô soa tão digital quanto ele. Mas provavelmente muito poucos expectadores fazem idéia de que na cena em que Obiwan abraça Dexter, o próprio Obiwan é um dublê CGI. Nesta cena, para apurar ao máximo o realismo, foi necessário usar um corpo inteiro em CGI para Obiwan, de modo que sua capa reagisse de maneira realista ao ser espremida entre os quatro poderosos braços do cozinheiro. Apenas a cabeça de Obiwan é real. Do pescoço pra baixo é tudo CGI. Da mesma maneira, a cena em que Obiwan e Jango Fett se degladiam na chuva contínua do planeta Kamino, metade das cenas da luta são CGI. A necessidade de se usar dublês CGI se deu porque na maioria das vezes que se usa dublês no cinema, as cenas acabam ficando com uma mesma “cara”. Isso se deve a razões de segurança, em função da qual as cenas devem ser feitas de uma determinada maneira, para esconder o aparato de segurança, o que limita muito a liberdade do diretor de desenvolver uma cena, e dá um aspecto um pouco artificial à cena na tela. Os dublês CGI podem fazer tudo. Em qualquer ângulo. Se você pensa que o uso de dublês virtuais desempregará os tradicionais ou que é apenas um artifício tecnológico para ganhar velocidade, está muito enganado. As cenas com dublês virtuais consomem dublês normais, gastam mjuito mais temp e dinheiro para serem feitas. O processo é demorado: Primeiro a cena é gravada para se ajustar o timming. E aí entra o dublê real. Depois o time de efeitos grava apenas uma esfera no local. Uma esfera parcialmente reflexiva e parcialmente opaca, que marcará as referências de luz e sombra. Essas referências serão fundamentais depois, no computador para determinar o quanto de luz vem de cada posição. Enquanto isso, a equipe de produção dos dublês digitais cyberescaneia o ator com suas roupas e limpa a malha, deixando-a preparada para receber as texturas. Após isso, o arquivo 3d vai para a equipe de pintura que trata de achatar o modelo e aplicar referências fotográficas na textura, de maneira correta. Após texturizado o dublê segue para o departamento de animação, onde recebe o movimento. Só então entra em produção os tecidos, para a simulação do movimento. Para isso há um time específico apenas ara fazer movimento nos tecidos. Feita a simulação o último passo é aplicar o shading usando as referências captadas na locação com a esfera. Após gravados os frames, eles seguem para a montagem e composição da cena. Nota-se o trabalho árduo dos tecidos no filme sobretudo no vestuário dos seres do planeta Kamino. Criados por Doug Chiang, eles caminham com um movimento aparentemente mal feito, mas propositalmente criado para ilustrar sua evolução marinha. Falando em Kamino, a superfície de mar revolto que cobre o planeta foi criada por Helman e seu time usando um programa similar ao usado pela ILM para fazer as ondas de “Perfect Storm”. Helman comenta que para Kamino eles fizeram um oceano inteiro e não apenas ondulações. O time trabalhou com estilos de oceanos diferentes, brincando com uma superfície lisa e brilhante com muitos detalhes de specular. A estrutura que sobe das profundesas do oceano também é em parte CG. Os pilares e o primeiro plano são digitais, mas para a parte em que Jango e Kenobi lutam mais tarde, foi feita uma miniatura específica. Nem tudo do cenário é CGI. Miniaturas foram espalhadas em cenários por todo o filme e sua perfeita fusão com cenários CG deram ao filme uma aparência mais coerente. A decisão do uso das miniaturas e mistura de técnicas se deu porque quando você usa apenas CGI suas limitações não existem, todo é possível, mas quando você filma com elementos reais como as miniaturas, sua cena tem um pé no mundo real, o que obriga o CGI a se integrar e assim, a cena toda fica mais rica e realista. Dessa maneira, uma miniatura gigante foi feita para a fábrica dos droids, e em cima dela foram adicionados elementos em CGI que vão de atmosféricos como partículas e névoa até personagens inteiros, como o R2d2 que graças a isso sai voando (numa cena muito criticada pelos fãs). Enquanto os droids aprontavam na fábrica a equipe que se concentrava em fazer o exército dos clones ainda no planeta Kamino tinha problemas de tempo. A maior dificuldade era justamente porque a cena seria completamente em CGI. Apenas Obiwan era gravado em bluescreen cercado de pessoas para poderem marcar as referências dos aliens digitais. O problema maior de Kamino é que a maioria das cenas envolvia geometrias específicas que não podiam ser reaproveitadas. Isso se deu entre muitas coisas com os embriões dos clones, que eram vistos através dos vidros, o que requereu o uso de ray trace e refração. Para resolver este problema, a ILM usou o mental Ray. George Lucas não é exatamente o cara que facilita a vida de seus empregados... Na cena em que ocorre a perseguição na fluorescência noturna através de avenidas entupidas de naves da cidade de Coruscant, George comentou que não queria ver um conjunto de prédios sendo repetidos. Ele falou que gostaria de algo como uma perseguição na cidade de Nova York, onde a cada rua que passa, a arquitetura se modifica. O resultado do início da cena não pode ser igual ao do final. Isso obrigou os designers da ILM a criar centenas de prédios totalmente diferentes para a Coruscant noturna. Para gerar o planeta eles planejaram uma evolução urbanística. Parece piada, mas os caras dos efeitos definiram áreas onde a arquitetura era mais moderna (arredondada) como nas vizinhanças do apartamento de Padmé, e áreas antigas e decadentes como um distrito industrial, financeiro, comercial. Cada ambiente necessitou de modelos exclusivos, paletas de cor próprias e iluminação específica. Depois de muito tempo de dedicação e trabalho eles obtiveram uma cidade apinhada de prédios. O toque final foi usar matte paint para o fundo e uma cúpla 3d que permitiu fazer as cenas com liberdade de movimento em 360 o . Noventa-cinco porcento dos frames de Ameaça Fantasma , totalizando quase duas mil cenas, empregou trabalho digital. Tendo "re-inventado a roda" com a enxurrada digital em EPISÓDIO I, Lucas e a ILM não tiveram tempo para descansar em relação ao novo filme. "Nós Estamos ainda em um processo de aprendizagem," diz Lucas, "avançando passo a passo, melhorando o caminho nós fazemos as coisas, e aprendendo a pensar diferentemente sobre como criar os mundos da saga e criaturas." As tarefas de efeitos visuais em Clone Wars foram tão imensas que quatro dos dezesseis supervisores da ILM foram chamados para dividir a carga de trabalho, cada qual com responsabilidade para um ou mais seqüências de ação, assim como as cenas de efeitos específicos ocorrendo por todo o filme. O mundo digital também tem um papel chave na criação do episódio II. Mundos exóticos e estranhos foram criados, incluindo o Kamino, um planeta de oceano, o Geonosis, um mundo de rocha, e dois ambientes já estabelecidos no universo de Star Wars, o planeta-cidade Coruscant, e Naboo, um pacífico e idílico paraíso. John Knoll, que supervisionou as cenas de podracer em Episodio I, pegou uma carga pesada na cena em que vemos Anakin e Obi-wan, viajando centenas de milhas por hora em um speeder, perseguindo um caçador de recompensas sobre as ruas de Coruscant. A cena, que sacode os personagens - e a platéia - através de correntes densas de tráfego e quilômetros de edifícios, usou mais de trezentas composições de efeitos. Knoll também supervisionou outra cena de ação em alta velocidade, esta através de um campo do asteroides. Knoll chama a seqüência de uma " cena de rima" à famosa cena de perseguição por um campo de asteróides em O Império Contra-Ataca. Outra cena sob o comando de Knoll é a do interior uma gigantesca arena Geonosiana, onde nossos heróis batalham com três novos monstros na saga: O Reek, um bicho que lembra um touro, um que lembra um leão chamado Nexu, e o Acklay, que é uma criatura tipo crustáceo. Fora desta arena, uma batalha épica está a caminho, coisa que fornece a primeiro gosto da imensidão da guerra dos clones, que mais tarde serão citadas brevemente em Uma Nova Esperança . Duzentos Jedis e centenas de milhares de clonetroopers novos em folha batalham um número inigualável de droids de similares aos vistos em Episodio I. Para a cena, basicamente se uso muita composição, bluescreen, elementos ao vivo, composição de fundo e muito CGI. Então eles filmaram várias tomadas com jedis lutando sozinhos, em grupos, caindo, morrendo, etc. Depois fizeram o mesmo com clones. E depois, com o computador e captura de movimento, geraram também as atuações dos droids de combate. Isso pssibilitou uma gigantesca biblioteca de movimentos, que podiam ser misturados e recombinados de maneiras infinitas. Efeitos atmosféricos foram acrescentados depois. Há também um enorme e descomunal AT-TE walker (que fornece um elo visual ao andador AT-AT de O Império Contra Ataca); e droids gigantes de combate. Esta cena, a maior já feita em todos os filmes da saga, foi supervisionado por Bem Snow. Snow e Dennis Muren, este último um veterano dos efeitos pioneiros dos primeiros filmes da série e que supervisionou as cenas de batalha e submarinas em Episódio I supervisionaram as cenas na gigantesca fábrica de droids. Eles criaram o ambiente da fábrica inteira: uma vasta série de câmaras interconectadas formadas por máquinas e equipamentos robóticos, formada por braços, esteiras rolantes, prensas e cabos. Os objetos 3d foram mapeados com fotos colhidas em fábricas antigas de automóveis para dar maior realismo. Pablo Helman supervisionou os ambientes mais pacíficos de Naboo, que possibilitam a Anakim e Padmé um encontro de amor. Um amor proibido a um Jedi. Helman e seu time criaram inúmeras cenas deslumbrantes de cachoeiras, e do interior da casa de campo, onde floresce o romance. O universo digital também se estendeu à criação dos personagens do filme. O Diretor de Animação Rob Coleman supervisionou uma nova criatura do CG conhecida como Dexter Jettster. Um personagem inspirado nos francos informantes dos filmes de detetive dos anos quarenta, Dexter fornece informações importantes para Obi-wan e sua pesquisa para tentar solucionar a tentativa de assassinato de Padmé. Como uma figura que já esteve em toda parte fazendo qualquer coisa, Dexter tem quatro braços enormes e mãos assim como uma camisa suja, um avental gorduroso, e calças estranhas. Coleman e seu time trouxeram à vida os Kaminoanos, seres altamente tecnológicos e magros, compridos e pescoçudos de porte elegante, numa tendência que aponta para criaturas de ficção científica clássicas. Os clones fabricados pelos Kaminoanos fornecem um contraste completo aos primitivos Geonosianos, seres alienígenas-insetos que trabalham em fundições subterrâneas criando droids de combate. Coleman também trouxe para vida alguns personagens de CG familiares para todos fãs de Star Wars, incluindo um Yoda gerado por computador. Aliás, o Yoda de Spisódio II é um caso à parte. Poucas vezes um personagem digital alcançou tal grau de realismo e expressividade quanto o atingido com o Yoda digital neste filme. Para a maioria das cenas em que os atores tinham que atuar com o Yoda, Lucas solicitou que a ILM mandasse um boneco do Yoda em tamanho real (usado) para servir como referência aos atores que gravavam nos estúdios em Sydney. Posteriormente, o boneco era substituído por seu clone 3d. Mas mesmo assim não foi fácil. Sobretudo na cena em que Yoda treina crianças. Crianças não costumam ser fáceis de se trabalhar... Elas nunca olhariam Yoda com o realismo necessário, assim Lucas usou um artifício. Uso um sujeito vestido como um jedi totalmente estranho a elas, que depois foi substituído por Yoda 3d. Os Efeitos de Computador e um time talentoso de 10 animadores deram ao Yoda uma gama melhor de movimentos, que na verdade permitiu ao personagem atuar em um papel mais central na ação e drama do que mos filmes que precederam A Guerra dos Clones. "A oportunidade para trabalhar no Yoda como um personagem de CG se tornou um dos destaques de trabalhar neste filme," diz Coleman, que também nota aquele Lucas deu a aprovação final ao Yoda CG unicamente depois de exaustivos testes onde Coleman e seu time puderam de fato fazer Yoda atuar no papel. As encarnações de Yoda anteriores foram definidas pelo tradicional animador Frank Oz, (que na saga dubla Yoda desde o primeiro filme, ainda nos anos 70) cuja capacidade de animar bonecos gerou um desafio considerável a Coleman, de recriar em CG toda uma gama de emoções e sentimento que Oz habilmente sabe passar com bonecos de espuma de látex. Coleman enfrentou resistência ao apresentar o primeiro Yoda em CGI. Coleman a pedido de Lucas, criou um teste do Yoda 3d que consistia numa reprodução completa de uma cena de “O império contra ataca”. Todos que viram detestaram o Yoda em CGI, pois ele articulava perfeitamente os fonemas e as expressões labiais no texto de Frank Oz. Isso dava a ele uma diferença quando comparados ao memorável boneco-Yoda da década de 70, que tinha dificuldades técnicas para mover os lábios. Assim, o Yoda 3d era mal feito porque era bem feito... Paradoxal, mas verdadeiro. O jeito foi Coleman encontrar uma maneira de reduzir a perfeição dos movimentos labiais do Yoda 3d de maneira que se assemelhasse mais ao antigo, mantendo o diálogo sobre as falas gravadas de Frank Oz. A presença de Frank Oz foi marcante no Episódio II, pois o seu talento de voz único tornou-se um fator condicional para que o boneco digital permanecesse com a verdadeira essência das marionetes predecessoras de Oz. Outros personagens de CG já familiares do público e que voltam dez anos mais velhos são o Watto, um negociante miserável de lixo tecnológico e bugigangas espaciais, que novamente tem dublagem de Andy Secombe, e Jar Jar Binks, um favorito dos fãs jovens da série e pioneiro dos atores virtuais da saga. Ahmed Best outra vez traz a voz e carisma para o espalhafatoso Gungan, que agora tornou-se um membro respeitado do Senado, embora ainda mantendo, especialmente quando excitado, algumas características infantis. Falar dos efeitos especiais de Star Wars sem mencionar o complexo fabuloso de efeitos especiais que ocupa 14000 metros quadrados, que tem uma placa criada especialmente para despistar curiosos ( “Laboratório de Pesquisas Óticas Kerner”) e um sistema de segurança digno das tropas de Darth Vader, é um pecado. Desde 1981 os laboratórios de efeitos de Lucas abriram as portas para prestar serviços à terceiros. Isso colocou a ILM no topo de uma indústria que surgia, com custos médios de 25 milhões de dólares por filme, dependendo do nível de exigência do cliente. De lá saíram bicicletas voadoras para ET, fantasmas de Poltergeist, monstros da pré-história para Jurassic Park e suas múltiplas continuações, Elefantes para Jumanji, numa trajetória de sucesso que a coloca em vantagem com apenas seis concorrentes de mercado hoje, coisa que não assusta muito a Lucas, já que ele detém uma bela fatia do bolo, equivalente a mais da metade do mercado mundial de efeitos. Talvez por esta razão, os altos salários, equipe de primeiríssima e sistemas de softwares quase tão protegidos quanto os da NASA se justifiquem. Para promover o filme, Lucas convidou uma série de jornalistas especializados a visitar seu mega empreendimento, o Rancho Skywalker, local onde atualmente ele mora e trabalha. Trata-se de uma área afastada poucos quilômetros de São Francisco, encravada numa região agrícola coberta de vinhedos, cabeças de gado, 100 espécies de pássaros, fazendas orgânicas, raposas e veados campestres, com uma vida selvagem diversa, que recentemente foi batizada de Lucas Valley. O Rancho Skywalker, uma propriedade erguida em 1985, originalmente como um lugar para descansar e escapar das confusões e pressa do dia-a-dia, tornou-se um complexo de tecnologia, com casas de edição, de som e escritórios de produção. O conceito de ambiente tranqüilo foi cuidadosamente elaborado para que outros diretores tivessem um local tranqüilo onde criar, escrever e desenvolver filmes. O escritório de George está dentro do rancho, e é a principal construção. Uma casa vitoriana de 50.000 metros construídos, adornada com sequóias canadenses e muito luxo. Há uma biblioteca de 12000 volumes, bem como uma completa coleção de história, fotografia e filmes. Perto dali está o edifício técnico, uma estrutura baixa de muros vermelhos, mas que aloja em seu interior um teatro de projeção digital com 300 lugares, que é o estado-da-arte em tecnologia de projeção e som. Próximo ao cinema privativo, está a pousada Skywalker, com seus 25 quartos especialmente criados para diretores, produtores e convidados de Lucas. É neste universo country onde Lucas e sua equipe principal arquitetam as loucuras que trarão ao público em seus filmes. Mas nem tudo é feito ali. A maior parte das gravações eram feitas anteriormente nos estúdios da Fox Films da Inglaterra. Mas em Episódio II Lucas usou os novos galpões e estúdios da Fox em Sydney, na Austrália. Gravou também na Espanha e Itália, ( local onde Lucas passou as férias e se deslumbrou ao conceber as cenas do romance entre Padmé e Anakim se passando lá) e na tradicional Tunísia, locação familiaríssima da saga desde seu primeiro filme. Mas foi justamente nos estúdios de Sydney onde as cenas de ação ocorreram. O coordenador de coreografia de combate, Nick Gillard, que também trabalhou no Episódio I, desenvolveu para cada um dos jedis um estilo de combate característico. Gillard afirma que para Episódio II as lutas não poderiam ser apenas coreografadas. Por conta desta obsessão pelo realismo, Gillard procurou vinte academias de Kendo, onde ele entrevistou mais de quinhentos espadachins para definir os papéis secundários de jedis. “Eu ouvi falar de um grupo que tinha sido proibido de tomar lugar nas competições nacionais porque eram muito agressivos,” diz Gillard. “Quando eu ouvi, eu soube de imediato que eles poderiam servir para nós.” Gillard treinou cuidadosamente Hayden Christensen (que faz Anakim no filme) pois ele deveria mostrar uma capacidade sem igual de combate, afinal ele seria Darth Vader anos depois. Gillard comenta que entre todas os estilos, o de Mace Windu só é menor que o de Yoda. “O estilo de Mace é bastante econômico,” Diz Gillard. Mace Windu é bastante eficiente, não desperdiça tempo com floreios, cambalhotas inúteis e rodadinhas de efeito. Ele tem um objetivo e vai em frente para acerta-lo. E pra isso, usa o mínimo de energia, e é acima de tudo altamente letal. Parte do sucesso obtido com as tomadas, se deve diretamente ao Design Conceitual do filme. E George sabe disso mais do que ninguém. Em função disso, ele trouxe muitos artistas talentosos para que trouxessem um olhar novo para a Saga épica. Trabalhando em benefício de contar a história visualmente e materializá-la, o desenhista de produção Gavin Bocquet e o designer conceitual Doug Chiang, cada qual com seu time de desenhistas iniciaram cedo os trabalhos de construção de não apenas um planeta, mas todo um universo complexo nos meses de pré-produção. Os mundos novos do filme eram uma prioridade. Um deles é Kamino, um planeta coberto de mares na periferia da galáxia, que é esbofeteado continuamente por chuvas torrenciais e vento. Os residentes do planeta são criaturas estranhas, altamente técnicos e brancos e estão envolvidos no desenvolvimento de um projeto secreto. A fabricação de clones. (É daí que deriva a cor branca dos soldados, que mais tarde fará um contraste com os stormtroopers do Império, que até então pareciam ter uma cor destoante com a tradicional cor escura que caracterizava o império) O planeta de pedra, vermelho e tons terrosos chamado de Genosis, quanto mais irreconhecível mais impressiona com seus traços característicos. Entre montes pequenos e planaltos que cortam seu horizonte, Lucas pressentiu que seria um bom lugar para criar habitantes meio insetos, como cupins, que passam o tempo a produzir os milhões de robôs que infestavam o Filme I e que agora vêm em maior número no episódio II... Um mundo já familiar de EPISÓDIO I é Coruscant, o centro da galáxia de Star Wars, que é um planeta-cidade onde o planeta todo é coberto pelo caos urbano, com paisagens colossais de prédios com quilômetros de altura a sumir no horizonte. Os veículos projetados para o Episódio II liga a art nouveau, das as formas fluídas da Ameaça Do Fantasma , para a aparência mecânica e industrial de Uma Nova Esperança . Um novo veículo, ainda no mesmo estilo do tempo familiar ao fã de Star Wars, é o Jedi starfighter, um veículo para um homem só, equipado com um astromech droid. (uma unidade R2) que é pilotado por Obi-wan. A nave remete as formas triangulares dos Destróieres estelares que caracterizaram a trilogia original. O elo é mais que visual. "Os Destróieres estelares evoluíram dos Jedi starfighters," observa Gavin Bocquet, "assim o simbolismo é muito poderoso - nós começamos ver como tudo começa a voltar-se para o lado negro da força ." Outros veículos que aparecem em episódio II vão de um veículo estilo carro voador amarelo até uma espécie de charrete ou carroça que é puxada por um droid com rodas em Tatoonie. Muitas das diferenças entre os veículos de Episódio I e seus predecessores são um resultado das eras distintas em que eles foram produzidos. Segundo Doug Chiang, projetos da trilogia original tiveram uma linha de montagem peculiar , com uma estética mecânica futurista e suja, ângulos duros e um olhar mecanizado, pouco humano. Mas no novo filme, que se passa uma geração antes dos eventos dos episódios IV, V e VI , os veículos e naves são tratados de maneira completamente diferentemente, refletindo as prioridades e valores de um tempo também diferente. "A era de Episódio I foi polida, individualizada e refinada -- talvez até mesmo excessivamente projetada," diz Chiang. "Isto podia ser chamado de uma era das construções. Uma grande atenção era dada para até mesmo o menor dos detalhes." Neste período,a forma se sobrepõe a função. "Muitos dos veículos estão completamente elegantes e têm uns toques românticos," aponta Chiang. O Vestuário do filme faz relação com o design que aparece nos episódios IV e VI. Trisha Biggar desenhou os vestuários com auxílio dos designers conceituais Iain McCaig e Dermot Power. Assim as roupas tem um sentido oculto, como as de Anakin Skywalker, que ecoam com as que seriam usadas por ele mais tarde ao se transformar em Darth Vader. Ty Teiger, um veterano de outras produções de Lucas como a série para Tv “O jovem Indiana Jones”, ficou responsável pela produção dos props do filme. TY estima que seu departamento construiu entre 2000 até 2500 props para o Episódio II. "De mobília até armas, sabres de luz, de bolsas de mão, capacetes, etc,” ele sorri. A complexidade está não apenas em satisfazer o desejo de ver estas coisas da platéia, mas também na resolução da câmera digital. "Graças ao fato de que nós estamos usando uma câmera digital, literalmente tudo está muito mais definido de primeiro plano até o fundo. Assim ao passo que antes, você tinha sempre um resultado bonito com seu prop de fundo, agora tudo necessita estar muito mais detalhado e acabado. É assim que se obtém a sensação de fantástico," ele diz. É de Ty a difícil trarefa de ir paulatinamente casando os cnceitos visuais entres os filmes. Uma vez que o Episódio IV foi feito nos anos 70, onde efeitos especiais e técnicas avançadas estavam ainda sendo criadas, isso refletiu nos props do filme. Hoje, com toda a tecnologia disponível, ela torna-se um problema, porque Ty necessitava em Episódio II e sobretudo em episódio III dar uma solução gradual para a evolução estética do filme de modo que se distanciasse das linhas do episódio I e começassem a ir na direção do episódio IV. Você pode ver isto se você olhar o lightsaber do episódio IV e comparar com os lightsabers do Episódio I. Um exemplo claro da dificuldade de conciliar a tecnologia de hoje com o que foi feito na década de 70 é a propriedade de Lars e Beru no filme de hoje. "Uma vez que é a continuação direta do cenário usado em Episódio IV, nós temos literalmente que copiar a garagem, a cozinha e assim por diante. Isto foi interessante para que porque nós tivemos encontrar todo o tupperware original e tudo o que eles utilizaram nos anos 70. Embora o departamento do prop necessite cuidadosamente seguir a evolução de tecnologia de Guerras nas Estrelas, e permanecer consistente com a língua visual estabelecida, há muito campo para criatividade quando se desenvolve props. "Há um grande fator de divertimento," diz Teiger. Os fabricantes de props constroem o equivalente de um cardápio de props, que George Lucas lê atentamente e seleciona as direções do projeto. "No começo do filme, nós tivemos quatro meses de preparação," recorda Teiger. "Nós literalmente fizemos mais de 20 peças diferentes para cada item e jogamos a maior parte delas fora. George basicamente escolhe uma peça em cada 20 para cada coisa do filme, seja um lightsaber do Anakin ou qualquer outro prop. Isto é assim porque ele sempre sabe o que ele quer. Um prop comum produzido para o episódio II é o lightsaber, uma vez que este filme mostrará mais Jedis em ação do que qualquer outro filme de Guerras nas Estrelas anterior. Para dar conta do recado, Teiger teve fazer uma varedade de armamentos e lightsabers. Enquanto há muitos projetos individuais, há também a necessidade de fazer peças duplas para cada estilo. "Basicamente, nós fazemos um protótipo onde nós faremos um bonito prop, porém pesado," descreve Teiger. "Nós então mostraremos ele ao George. Uma Vez que ele gostar da peça, nós vamos então e fazemos uma versão leve da mesma. Então iniciamos a fabricação das peças necessárias aos dublês (mais macios) Aos usados para fotografias (detalhados) e os de luta (com varas de alumínio partindo do interior deles. Uma vez que você concebe um lightsaber, você provavelmente fará 150 deles, em muitas características e tipos diferentes." Um grupo de fabricantes de props se mantém durante as cenas de duelos de lightsaber, prontos para conceder um saber de reposição toda vez que um acaba se estragando. "Em uma luta normal, nós estamos gastando cerca de 40 lightsabers em um único dia,” diz Teiger. "Isso porque eles não são laseres de verdade, eu sinto muito dizer, eles são varas de alumínio. Ainda Que elas sejam relativamente duráveis, uma vez os atores realmente começam batendo-as umas contra as outras, elas se curvam dentro de poucos segundos. Uma vez eles que elas curvam, eles perdem o valor, assim você literalmente tem que repor o lightsaber a cada cinco minutos. O ator então deixará cair um lightsaber torto e nós então jogamos pra eles um outro e assim eles prosseguirão. Nós estávamos consumindo de 50-60 lightsabers a cada dia de filmagem durante as seqüências de luta." Também trabalharam estreitamente com o departamento de arte Dan Gregoire e David Dozoretz, com as cenas de previsualização, atuando como supervisores de animatics. Eles construíram uma versão temporária e rude do filme. "Nós somos estreitamente ligados ao que o departamento de arte faz," diz Gregoire. "Nós somos sempre o primeiro grupo de artistas para implementar os trabalhos que vêm dos desenhistas." O time do animatics tem um papel chave no filme, gerando rápidos storyboards animados - acima de 4000 tomadas - para mais tarde serem usados pelo diretor, atores, editores e artistas que precisam observar as cenas para compreender exatamente o que Lucas deseja obter de suas atuações. Gregoire nota que com os avanços em tecnologia, permitiram não somente obeter um trabalho de animatics mais rápido, mas também com mais qualidadeUsando equipamentos como computadores hi-end machintosh, Estações PC e softwares como After Effects, Commotion, Maya e Eletric Image eles avançam o processo de montagem do filme, estruturando-o de maneira rápida e compreensível. Ajuda muito no desenvolvimento de cenas de ação, onde o ritmo é fundamental. A rica paleta de cores do filme vem dos supervisores de design conceitual do filme, Erik Tiemens e Ryan Church, de onde emergiram algumas das mais excitantes cenas vindas do departamento de arte. Tiemens e Church também trabalharam nas sequências do interior da fábrica de droids e na arena de execução, bem como nas cenas de batalha. Seu campo de atuação eram ilustrações de produção que foram o elo entre a arte conceitual e o trabalho final da equipe oficial de matte painting da ILM. "Isto um tipo de previsualização de cor, temperatura, clima e esquemas de cor que caberiam ao filme," diz Church. Tiemens acrescenta: "Nosso trabalho foi trazer à vida paisagens para tomar o lugar do azul vazio do bluescreen." Outro antigo membro da equipe de EPISÓDIO I, Gavin Bocquet, desenhista de produção, faz a ponte entre imagens artísticas do departamento de design e uma realidade em que Lucas podia montar suas câmeras. Claramente encantado por uma vez mais ter a oportunidade para construir uma galáxia de fantasia, Bocquet nota que dentre os sessenta e oito cenários que ele e seu time projetaram e construíram, um em particular é uma boate de Coruscant. Lá, pessoas se misturariam dançariam e beberiam em um ambiente de jogatina e bebedeira, remetendo rapidamente ao universo noir de Blade Runner e Metrópolis. Outro cenário que consumiu muito trabalho foi a casa de Owen e Beru. Owen e Beru mais tarde acabam sendo os tios de criação do jovem Luke Skywalker no Episódio IV. Então, Bocquet meticulosamente reproduziu a cozinha e a casa de Owen e Beru. Esta recriação de uma peça histórica da saga foi especialmente significativa para Bocquet e sua equipe. " Da mesma forma que os demais cenários em Tatooine, a propriedade é uma parte da história de família do Skywalker," ele nota. Outros ambientes mais novos do filme trouxeram seus próprios desafios e recompensas. O Apartamento do Padmé e o escritório do Chanceler Supremo Palpatine foi detalhado, como foi também a casa de verão de Padmé, com a última destacando uma grande sala de jantar de mármore onde Anakin e Padmé compartilham um jantar romântico. A sala de Palpatine deveria recriar a pompa e importância de sua nova posição na história. Assim, ela foi desenvolvida inicialmente pelo departamento de design concetual como uma sala ampla, redonda onde a câmera pudesse passear sem problemas. Após os desenhos serem aprovados o projeto seguiu para o departamento de arte onde foi construída uma maquete. Uma vez definidas pequenas alterações estruturais, o cenário é construído e decorado pela equipe de Bocquet. Várias estátuas estilizadas ficam como sentinelas na sala de Palpatine. Peças que começaram como elementos pequeninos nos desenhos do Jay Shuster foram transformados em grandes peças pela equipe de Bocquet. "Nós produzimos cinco ou seis maquetes pequenas de figuras militares, inspiradas no exército medieval Japonês e Chinês naquela posição de guardas," diz Bocquet. Após selecionadas as melhores peças por Lucas, as estátuas terminadas foram esculpidas em capas de poliestireno com cobertura plástica e depois devidamente pintadas para simular o bronze. Durante encontros tensos e importantes, Palpatine senta em uma cadeira distinta e cuidadosamente desenvolvida. Bocquet lembra que a cadeira foi tirada de antigos esboços feitos para o episódio VI da série. As cores de quartos do Palpatine são também um elemento do evolucionário. Agora Palpatine tem cores vermelhas, para refletir sua personalidade. Sabendo que grande parte de seu público seria os jovens, George Lucas define sua trilogia antiga e sua trilogia nova como metáforas de que existe um Deus e que também há um lado bom e um lado mau, mas as coisas funcionam melhor se você estiver do lado bom. As filas que se formaram nas portas dos cinemas em cada um dos 3161 cinemas da América mostram que a mensagem foi captada, muito embora inúmeros fãs estivessem vestidos de stormtroopers e Dart Mauls. Como o próprio Lucas diz, para conhecê-lo basta assistir com atenção aos seus filmes, pois há mais dele ali do que o próprio gostaria. Ficaremos aguardando ansiosos pelo episódio III. – E se você quiser ajudar a engordar a conta bilionária de George Lucas, isso será a mera recompensa pelo bom trabalho de um dos super-heróis da indústria cultural. |